sam113のアクションゲーム研究室

おもにフリーや同人、インディーズなどでアクションゲームを作っている方に向けて、アクションゲームを作るヒントになるような情報を発信していきたいと思います。

レベルデザイン論1 ~古典的2Dアクションゲームのレベルデザイン~

ステージ設計を料理に例えるなら

アクションゲームを作る過程の中でも、ステージの設計はもっとも面白い花形の作業です。プレイヤーキャラクターや敵キャラクターを料理の食材とするなら、食材を統合して料理として完成させるための調理作業がステージ設計にあたります。

いかに良い食材を揃えても、調理が下手だと料理は台無しになります。どうすれば、良いステージを作れるでしょうか?ここでは、主に古典的な2Dアクションゲームのステージの設計方法について取り扱います。

ステージの基本は緊張と緩和の繰り返し

ステージ設計の基本は「緊張」と「緩和」の繰り返しにあります。
目の前に落とし穴があると、プレイヤーは「飛び越えなければならない」という一種の緊張状態になります。無事に穴を飛び越えることが出来たら、プレイヤーは緊張状態から解放され、軽い達成感のようなものが生じます。

常に緊張が続くと疲れてしまいますし、緩和が続くと張り合いがありません。そこでこのような緊張→緩和→緊張→緩和…の波を作ってあげることがステージ作りの基本になります。

ここでいう「緊張」とは、落とし穴などのトラップや、敵キャラの登場などを指します。これらの「小課題」を、適度な休憩区間を挟みつつ並べていくことで、緊張と緩和の波を持つステージを作ることができます。

 小課題の出題順序

トラップや敵キャラの登場する順番にも工夫が必要です。たとえばA,B,Cの3種類の敵キャラがいるなら、その登場順にも以下のように無数のパターンが考えられます。

  1. 単純配置
    Start→A→B→C→END
    敵キャラをただ順番に並べただけのパターンです。工夫があまりなく、単調に感じられます。

  2. 繰り返し
    Start→A→B→C→A→B→C→END
    一度登場した敵キャラを再登場させるパターンです。同じ敵キャラの再登場により、プレイヤーは過去の経験を生かすことができます。(この問題、前にも解いたことがある!)

  3. 組み合わせ
    Start→A→B→C→(A+B)→(B+C)→(C+A)→END
    敵キャラを複数組み合わせて登場させるパターンです。敵キャラ単独での登場が基礎問題だとすれば、組み合わせて登場するのは応用問題にあたります。まず基礎問題を提示してから応用問題を課すことで、ゲームの難易度を無理なく引き上げることができます。

こうした登場順を考える際に意識したいのは、プレイヤーにどういう順番で小課題を学習させるかです。
初めて登場するトラップや敵キャラは、なるべく単独で出現させるほうが良いでしょう。単独で出現することで、プレイヤーはじっくりとその性質を学習することができます。そうして学習した後に、今度は敵キャラを複数まとめて配置したりすることで、プレイヤーの応用力を問うことができます。

ステージ内の難易度曲線

ゲームは普通、終盤ほど難易度が上がっていくものですが、一つのステージの中にも難易度の起伏を作ることができます。長いステージの場合は単調になるのを防ぐためにも、難易度の高い箇所と低い箇所のメリハリを付けたほうが飽きが来にくくなります。

以下のように、敵キャラが単独で登場する箇所と、複数で登場する箇所を交互に織り交ぜることで難易度のメリハリをつけることができます。
Start→A→B→(A+B)→A→C→(A+C)→(A+B+C)→End


以上が、古典的な2Dアクションゲームのステージの設計方法の例となります。これに当てはまらない設計方法もありますが、一つの例としてご参考ください。